Kultura 2021 – potrzeba modernizacji czy modernizacja na potrzeby ?
Nowe technologie od kilku lat stanowią główny motor napędzający zmiany ekonomiczne i społeczne. Coraz częściej mówi się już nie o rozwoju sektorów kreatywnych, a o kreatywności we wszystkich sektorach, wskazując na znaczenie i możliwości rozwojowe wynikające z nieszablonowego myślenia. Kooperacja technologii i innowacyjności daje wiele szans rozwoju także dla kultury i sztuki, które przez lata z niechęcią i obawą obserwowały pojawiające się w kraju zmiany. Reorganizacja […]
Redakcja
2021-01-09
6 minut czytania
Nowe technologie od kilku lat stanowią główny motor napędzający zmiany ekonomiczne i społeczne. Coraz częściej mówi się już nie o rozwoju sektorów kreatywnych, a o kreatywności we wszystkich sektorach, wskazując na znaczenie i możliwości rozwojowe wynikające z nieszablonowego myślenia. Kooperacja technologii i innowacyjności daje wiele szans rozwoju także dla kultury i sztuki, które przez lata z niechęcią i obawą obserwowały pojawiające się w kraju zmiany. Reorganizacja życia społecznego w kierunku konsumpcji, a także presja dorównania frekwencji prywatnym centrom rozrywki, skłoniła ostatecznie przedstawicieli środowisk kulturalnych do sięgnięcia w świat cyfrowych innowacji. Czy taki związek z konieczności ma jednak szanse na długie i owocne życie?
Przyglądając się szczegółowo transformacji kultury w zakresie innowacyjności zauważymy, że rozgrywa się ona na czterech podstawowych obszarach: innowacje w dotarciu do odbiorcy, innowacje w tworzeniu dzieła, innowacje w kreowaniu wartości oraz innowacje w sferze modeli biznesowych. Z punktu widzenia odbiorcy najważniejsze są oczywiście zmiany wprowadzane w kontekście kontaktów z odbiorcą, bo stawiają jego potrzeby na pierwszym miejscu. Możliwości jest mnóstwo – począwszy od zupełnej podstawy (tj. dystrybucji biletów online), poprzez materiały online do indywidualnego wykorzystania (np. obejrzenie kolekcji sztuki na platformie cyfrowej, wysłuchanie fragmentu koncertu czy spektaklu, ściągnięcie pomocy edukacyjnych czy filmów warsztatowych itp.), aż po obecność kultury poza jej stałą siedzibą (np. wystawy i spektakle teatralne w galeriach handlowych, transmisje widowisk operowych w kinach). Ta lista może się ciągnąć. Niektóre placówki w Polsce poszły krok dalej i dołączyły do ogólnoświatowego projektu Google Arts and Culture, dzięki któremu widz może poznać zbiory z całego świata. Opery, filharmonie, teatry wyświetlają swoje spektakle i koncerty w salach kinowych, w internecie w ramach gotowych nagrań lub live-stremingu. Muzea i galerie sztuki – prezentują kolekcje online w formie wideoprowadzań oraz portali ze zdigitalizowanymi zbiorami (technologia digitalizacja 3d wciąż jest w Polsce wyjątkiem). Największe muzea, teatry, filharmonie i opery, coraz częściej starają się dotrzeć także do odbiorców nieoczywistych, niszowych, tzw. long tail customers, jak również odbiorców z utrudnionymi możliwościami udziału w kulturze, którzy nie byli wcześniej stałymi widzami. Organizowanie wydarzeń z audiodeskrypcją czy tłumaczeniem na język migowy, wspomaganych pętlami indukcyjnymi, z udziałem aplikacji opartych na automatycznej detekcji obrazu, albo słuchawkami przewodzenia kostnego i przekaźnikami transmitującymi muzykę – wszystko to ma wspierać działaczy kultury w upowszechnianiu projektów artystycznych, edukacyjnych i społecznych. Technologia staje się narzędziem, dzięki któremu instytucja może nie tylko nawiązać, ale i zacieśniać relacje, budować społeczny kapitał i przyczyniać się do zmian oblicza świata kultury.
Dzięki najczęściej stosowanemu modelowi finansowania, opartemu na środkach państwowych, korzystający z niego twórcy kultury mają zapewniony stabilny, powtarzalny i przewidywalny sposób planowania budżetu swoich przedsięwzięć. Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, samorządy oraz instytucje oświatowe (głównie uczelnie wyższe) wprowadziły możliwość dofinansowania lub współpracy merytorycznej mającej przyczynić się do wsparcia działań kreatywnych w kulturze, nie tylko na polu klasycznych dziedzin sztuki, lecz także w zakresie designu, gier wideo czy nowych mediów. Realizowane przez lata projekty innowacyjne, zjednywanie widzów i budowanie swojej kulturalnej marki w świecie cyfrowym – wszystko to stało się w tym roku podstawową bolączką wielu instytucji kultury i sztuki. Chcąc pozostać na powierzchni i „grać w Internety” trzeba było zmienić swoje przyzwyczajenia, często przeformułować strukturę budżetowania zaplanowanych wydarzeń, przesunąć wydatki na cele promocyjne, social-media, zewnętrzne zlecenia transmisyjne, programowanie customowych aplikacji i portali. Łatwiejszy start miały z pewnością te podmioty, które pierwsze lekcje z kreatywnego wykorzystania technologii miały już za sobą, a zmiany i udogodnienia dla widza – jeszcze głównie stacjonarne – wprowadzały w ostatnich latach świadomie, rzetelnie i stopniowo. Zresztą reakcja widzów była jednoznaczna i wskazywała na ogromny potencjał tego typu rozwiązań. Weźmy za przykład popularność muzeów w typie centrów edukacyjnych – Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN, Muzeum Powstania Warszawskiego, Muzeum Śląskie czy Podziemia Rynku Głównego w Krakowie – gdzie warstwa wizualna i oprawa technologiczna zachęca i niejako „od niechcenia” przekazuje szczegółową wiedzę naukową. Miejsca te wpisały się w kierunek nowoczesnych zmian, pozwoliły połączyć na równi przeżycie estetyczne, emocjonalne i intelektualne. Stały się też po prostu modne. Żyjemy w czasach zindywidualizowanych potrzeb, a kultura – czy tego chce czy nie, czy jest na to gotowa czy się przed tym broni – musi się nam podporządkować. Zmiana stylu i trybu życia ludzi, ogromna oferta kulturalna, a co za tym idzie coraz bardziej świadome selekcjonowanie dostarczanych nam treści, sprawiają, że walka o stałego, wiernego odbiorcę jest coraz bardziej powszechna. Kultura i sztuka stają się jednocześnie w pełni utylitarne, dostępne w każdym czasie i miejscu, 24 godziny na dobę. Stają się elementem codziennej rutyny, w drodze do pracy, w kolejce do lekarza, czy na kanapie w deszczowy wieczór. Stają się w końcu elementem rozwoju osobistego, wzbogacającego życie odbiorcy funkcjonującego na co dzień w zupełnie innej przestrzeni zawodowej. Możliwości streamingu opery, obejrzenia wirtualnego oprowadzania po wystawie sztuki współczesnej, wzięcia udziału w zdalnych warsztatach teatralnych – wszystko to, co jeszcze kilka lat temu wydawało się nam dziwne i ekstrawagandzkie, jest dziś nie budzącą niczyjego zdziwienia normą. Mamy wrażenie, że w morzu formalnych, technologicznych możliwości płynących z transferowania sztuki w świat cyfrowy, problemem nadal jest świadome i celowe korzystanie z tej oferty przez widza. Przekazanie mu narzędzi, dzięki którym korzyści z kontaktu z dziełem sztuki – jakimkolwiek medium by się nie posługiwało – będą długofalowe, wykroczą poza zwykłą konsumpcję, i przyczynią się do tego, co wciąż może być nadrzędnym celem sztuki – uwrażliwienia, zmiany sposobu postrzegania świata, akceptacji siebie i otwartości na innych. Rozwiązaniem tego problemu może być popularyzacja wydarzeń typu hackathon, czyli maratonów projektowania, w tym przypadku skorelowanych z konkretnymi potrzebami świata kultury i sztuki. Kluczowe jest także otwarte i dynamiczne wychodzenie naprzeciw oczekiwaniom i potencjałowi zmian w kulturze przez specjalistów w dziedziny nowych technologii, szkolenia pracowników sektora kulturalnego, zatrudnianie ludzi kompetentnych, łączących umiejętności obu sektorów. Nie bez znaczenia jest również zmiana myślenia osób kierujących instytucjami, stawianie na ludzi młodych, otwartych na zmiany, biorących czynny udział w życiu Globalnej wioski. Czas pokaże czy zmiany instytucji kultury, rozpoczęte na masową skalę w skutek sytuacji pandemicznej i przeniesienia działalności do sieci, zostaną utrzymane i będą owocnie się rozwijać, czy też okażą się być jedynie krótkim i przelotnym romansem.